腾讯的WeGame生态网和G胖的Steam冲锋枪

1评论 2017-04-21 19:04:34 来源:Donews 作者:刘胜军 新零售还能炒多久

  DoNews互娱4月21日消息(记者刘胜军)

  对于英语差的国人玩家来说,近来Steam论坛里又多了两个不用查字典的词,论议论性和频率,连“V社之光”99%off也得因为它们靠边站上一会儿,这两个词就是Tencent,和WeGame。

  从TGP引入《饥荒》开始,“腾讯刚V社”的话题就已经被抬了出来,但彼时只是国人单方面的狂欢,让风真正吹到海外玩家耳朵里的,还是这次的WeGame。它是腾讯的生态网,并且要和G胖的机关枪发生点故事了。

  为什么说是故事,而不是交锋?

  做面向全球的游戏发行平台,已经刚得这么明显了,还不算交锋吗?

  外媒认为WeGame或成Steam劲敌

  事实上,腾讯已是当今全球体量最大的游戏厂商,拥有超过2亿的玩家基数,数以百记的产品。此外,QQ微信用户规模超过7亿,腾讯互娱旗下也聚合了动漫、影视、文学、电竞等多个领域的泛娱乐资源。

  Steam是全球最大的正版游戏发行、销售平台,拥有2亿用户,4800款付费游戏和可能是全球最自由、实在的开发者论坛。

  Steam鉴赏家

  从数字上看,腾讯确有实力与V社一战,但以WeGame和Steam目前的定位和业务重点看,双方实在够不上火拼的层面,非要说有火药味儿,可以算是一段大战前招兵买马的故事。

  WeGame是腾讯的“三无”生态网

  WeGame,是腾讯游戏平台TGP的升级版,定位为全球游戏玩家和厂商的综合服务平台。相较于抓大作、搞促销的吸金路线,WeGame将在相当长的一段时间里把打磨和经营生态放在首位,是一张不涉及KPI的生态网。

  WeGame

  相较于TGP,WeGame提出了三个新思路:双向架构、多重形态和立体服务。其中架构是指平台面向开发者和玩家双方,玩家可得到游戏体验,开发者享受发行服务;形态方面,除了PC和VR,WeGame兼顾优秀的移动游戏。

  服务

  服务上有两个重点,一是行业合作,讲究共生,是一种“我家大门常打开”的态度,无论商业关系如何,好产品是好产品,竞争是竞争,只要质量过关,即便是对手,也可以享受腾讯的资源;二是整合服务,平台将为开发者提供包括连接玩家、研发支持、发行、销售、汉化以及直播等从生产运营到内容产出的一站式服务。

  钱庚和王波

  腾讯集团副总裁王波在采访中表示,WeGame为腾讯游戏的生态布局服务,是团队对“平台社群属性”的新业务形态的尝试,这是个“三无”平台:无硬性量化指标要求,无收入指标要求,无用户活跃要求。相较于其他平台,WeGame的优势即使更纯粹的网罗游戏、玩家和开发者,并向玩家提供游戏之外的增值快乐,如媒体化的社交,多元的内容等。

  WeGame这张网上没有KPI,没有疯狂促销和商业对飙,它用丝线连接玩家和开发者,提供直接沟通的机会,催生优质内容;用系统和已有资源连接企业和团队,淡化竞争,积累产品、合作关系和口碑,建立以更纯洁的、为好游戏和玩家而生的生态,这是世界第一游戏公司一直想做,也应该做的事。

  Steam也曾做过类似的事,现在,它是G胖打开全球游戏市场的冲锋枪

  

  steam

  和刚刚起步的WeGame不同,从体量和影响力来看,Steam这个老炮儿平台已经成为了一把打开全球市场的冲锋枪。

  2016年,Steam全球用户数超过2亿,销售额超过35亿美元,目前已经形成了销售、社区、发行、服务、内容制作为一体的平台架构,数千团队和产品在这个平台上直接对接全球最核心的一批游戏玩家。

  steam商店页面

  Steam的直译词是“蒸汽”,这源于它上线初期的以下载服务为核心的竞争策略。在G胖用N%off扫射全球玩家之前,Steam曾在上线初期和2011年推出过免费加盟和著名的“青睐之光”策略。

  其中免费加盟以V社自研游戏为基础,为平台带量,再用用户体量和当时世界领先的下载服务吸引其他厂商和游戏的入驻。此后,随着平台总游戏数突破2000款,由Steam成熟的社区体系产生的“青睐之光”登场了,V社通过增加玩家和开发者的交流,保持社区的活跃度和游戏质量,并组成“鉴赏家”和核心玩家群体,对参与绿光项目的产品进行评价,取得一定好评的产品将享受免费发行服务,这使Steam在一段时间内成为独立游戏开发者的天堂。

  现在,由于开发者和玩家基数增大,投机者增多,“刷评论”“次充好”的现象正在发行服务上催生改革,这或许也是WeGame将来需要面对的问题之一。

  平台能有故事,源于玩家对游戏的取向变化

  王波称,近年来,国内游戏市场竞争激烈,游戏产品的数量激增,但其品质和差异化得不到保障,而游戏本身已经成为一种大众娱乐方式,核心玩家和泛游戏玩家需要真正好玩的产品。这种在数量里寻找“精品”的需求,改变了玩家对付费和正版游戏的态度。因为这种选择取向上的转变,Steam和WeGame才会有发生故事的机会。

  事实上,2016年不仅是国内手游市场的大年,也是独立游戏和正版PC大作的大年。

  steam用户分布

  据SteamSpy数据,截止到2017年4月,中国区steam用户已经超过1800万人,仅次于美国和俄罗斯,区域用户数和购买量在2016年增长近一倍,如《GTA5》《H1Z1》《文明6》等年度精品都在中国区收获了异常曲线。而如杉果商城、育碧商场等正版PC游戏商店也正在被更多的中国用户熟知。

  同时,《返校》《超级幻影猫》《八音符酱》等多款独立游戏在年初受到广泛关注,《返校》制作人咖啡曾在采访中表示,独立游戏在2016年末开始进入了一个新时期,来自大厂、玩家的关注明显增多。

  对于独立游戏来说,具体选择谁,还要看服务和社区

  关于平台选择问题,多位制作人表示,WeGame虽然背靠腾讯集团,但仍是个新品,目前已有的作品还是会更青睐于Steam,之后的新作将可能和双方同时商议,具体选择谁,主要看平台的服务效果和社区质量。

  制作人黑岩称,国内能够出现一家大型的游戏发行平台确实令人兴奋,有了“自己人”的发行平台,团队可以减少针对海外口味的内容设计,同时在项目对接上也方便了许多。目前的选择关键点,除了要看平台用户和自己产品的重叠度,也要看这个体积庞大的平台能够提供一个直接、细致到什么程度的开发者社区,毕竟对于独立游戏来说,和玩家的直接沟通是天大的事情。

  试想一下,Steam从“CS加速器”到第一数字发行平台用了15年的时间,相较之下,WeGame在成立之初就已经具备最大游戏厂商和庞大用户基数的支持,在发展轨迹上也有书可背,如果能等到这张生态网织到大而密的时候,腾讯这只巨蛛摆出一些攻击的姿态,那将是十分令人敬畏的吧。(完)

责任编辑:Robot RF13015
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