绝地求生没有中文宣传,中国却成了全球第一吃鸡市场

1评论 2017-09-13 15:32:07 来源:Donews 作者:刘胜军 "A股豪门"操盘术曝光!

  DoNews互娱9月13日消息(记者 刘胜军)

  据StreamSpy数据显示,目前中国的“吃鸡”活跃玩家数量占全球总数的22.91%,这个几乎没有任何官方宣传活动的市场,已然变成了全球第一“吃鸡”大户。

  《绝地求生》

  从产品的发展过程看,这是一个由游戏内容、市场环境、用户需求和产业联动等多个因素共同催生的结果。吃鸡之所以能在半年内达成1000万销量,并在中国火起来,是因为这款有趣的游戏在合适的时机进入了市场,搭上了Steam和直播平台的顺风车,并形成了有趣的社交话题。

  DayZ和H1Z1在吃鸡之前做了热场

  大逃杀类型的游戏从2014年开始被中国玩家发现,代表产品包括2014年盛行的DayZ和2015年的Rust等。

  2014年盛行的DayZ

  这类逃杀游戏核心玩法以PVP和生存探索为主,相比提出时间、地域和明确奖励规则的《绝地求生》,早期的逃杀游戏世界观更开放,对玩家操作、意识和游戏时间要求更高,是一批没有完全突出逃杀重点、游戏内容更多、更重度的游戏。

  2014年中旬,国内的PC游戏市场以RPG、FPS等大型端游产品居多,Steam平台的使用范围相对较小。同期的游戏直播内容以LOL、DOTA2和CF为主,用户选择较少。

  为了“尝鲜”,一些核心玩家开始在直播平台上直播Steam新游,DayZ是当时的主要内容之一。在主播的带动下,国内出现了一批DayZ主题的玩家社区,碍于语言、网络和当时大众玩家的付费意识,DayZ在2014-2016年间一直在直播平台有着不错的关注,但多数观众并没有成为玩家。

  此后的Rust和DayZ有着相似的境遇,但由于相对更加轻度、服务器组建更便捷,Rust成为了一批爱看DayZ直播,但碍于条件限制无法体验的玩家的选择,2016年1-3月,Rust的百度指数平均在3000左右,贴吧发帖数量达到40万,逃杀类游戏开始在中国市场升温。

  接下来是“一夜爆火”的H1Z1。2016年末,直播开始大众化,一批核心玩家变成了所谓的“大主播”,成为游戏圈子里的新意见领袖。受益于“国骂”话题视频和报道的广泛传播,H1Z1成功吸引了大众玩家的注意,H1Z1开始成为一众LOL、CF主播的直播内容之一。在2017年1月,H1Z1的百度指数从3800飙升到10万以上,逃杀游戏市场被激活,但随着血浆、锁区、外挂等问题,H1Z1并未持续获得关注,从2月开始,其搜索指数开始下滑,并稳定在35000左右。

  在逃杀热火未熄,已存产品又不尽人意的时候,《绝地求生》入局了。

  更大众的逃杀PFS搭了游戏平台和直播的顺风车

  有业内人士认为,除了其他产品的预热,绝地求生之所以能在中国迅速积累用户,主要原因有3个:游戏内容相比传统的FPS和大逃杀游戏更大众、同期单机游戏平台用户增加、直播的普及。

  首先,经过CS、CF、使命召唤、守望先锋等游戏为中国市场积累了大批的FPS类游戏的玩家,但FPS游戏对玩家操作要求较高,容易产生技术碾压,造成新手体验不佳的情况。

  CF

  绝地求生在玩法上偏向战场的生存体验,弱化了枪法在FPS游戏中的地位,让大地图和复杂环境让“视力”和战术成为对局的关键。部分玩家表示,在这款游戏中,只有优势和劣势,而没有绝对的技术碾压,新手容易在游戏中获得乐趣,这也是部分H1Z1玩家转战“吃鸡”的原因之一。与此同时,游戏规则所生成的快速对局也消除了DayZ玩家对“耗时间”的顾虑。

  与此同时,GTA5和多款热门独立游戏的热销加上国内PC游戏市场的同质化现象,促使国内游戏玩家的消费习惯发生改变。2017年4月,Steam中国用户突破1800万,位列世界第3,越来越多的玩家和网吧开始使用Steam平台,并逐渐养成了体验付费游戏的习惯。较大的Steam用户基数、良好的网络环境和较完备的线下娱乐设施为绝地求生铺好了路。

  在宣传上,虽然绝地求生在中国市场几乎没有任何官方的营销活动,但却免费获得了“最好”的营销资源:头部主播。

  绝地求生之所以可以受到主播的青睐,主要原因有三点:游戏本身的趣味性、游戏视角适合直播节目的视角、游戏直播观众的对直播内容有了多样化的要求。

  从2017年4月开始,如PDD等英雄联盟和CF、DOTA2直播圈里的头部主播开始在节目中体验“吃鸡”,熊猫斗鱼等直播平台也相继开设了绝地求生版块,受到百万甚至千万粉丝量的头部主播的带动,“吃鸡”开始在游戏圈中流行,并成为了一个新的热门游戏和社交话题。

  吃鸡成游戏圈流行语,游戏再次升温

  从8月21日到9月6日,绝地求生销量增长200余万份,与之前收到游戏内容和市场环境的影响而畅销的情况不同,这次升温的主要推力可能是游戏文化所产生的社交话题。

  一直以来,玩家经常会在游戏过程或者社区交流中创造出以游戏文化为主题的社交话题,这些趣味性的话题会在玩家内部或是更广泛的网民群体中传播。如伊利丹的“你们这是自寻死路”,星际争霸的“韩国宗师”,DOTA的“技不如人,甘拜下风”或是手游时代的“氪不改命”和“稳住,我们能赢”等。

  相比之下,绝地求生的话题从一开始就在主播和观众的互动中产生和传播,这些内容具有更高的趣味性和传播速度。

  从8月中旬开始,“吃鸡”的百度指数出现了明显的上升,同一时期的“快递员”“伏地魔”等“吃鸡黑话”的百度指数和搜索结果数也出现了大幅增长。包括贴吧、微博、游戏论坛等游戏玩家的常驻线上社区均出现了大量的讨论组,似乎“吃鸡”已经成为了8月游戏圈内的一种流行文化。

  在核心玩家与外围玩家,外围玩家和非游戏玩家讲段子、做科普的时候,绝地求生又收获了一批用户,把中国的活跃玩家数量推到了全球第一。(完)

责任编辑:Robot RF13015
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